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一帮做惯了超级英雄游戏的美国人,如何演绎日本古典武士文化?

发布时间:2020-07-29 07:06:13   来源:腾讯-游戏    作者: 匿名  
导语: 本文是由广东省梅州市的网友投稿,经过dnf枫树精灵希尔夫编辑发布关于"一帮做惯了超级英雄游戏的美国人,如何演绎日本古典武士文化?"的内容介绍

临近家用主机世代交替,各大厂商也纷纷开始忙碌了起来,一边需要为这个世代的结束做好收官工作,而同时也需要对即将到来的次世代做好一系列的准备工作,而在这一阶段中厂商的准备是否充分也就意味着能否在这个关键阶段先拔头筹取得成功。

在过去的一个月里,由于《最后生还者2》的剧情缘故所造成的一系列问题,让人们不禁开始担忧索尼方面在这个关键时期的发展,玩家们也对于作为索尼的第一方收官之作《对马岛之鬼》的品质表现逐渐感到提心吊胆,在这样一个节骨眼上,相信《对马岛之鬼》自己以及其开发团队也在所难免地感受到了无形的压力,这一战可谓是不成功便成仁。

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值得庆幸的是,在7月17日这天《对马岛之鬼》上线之后,游戏的真实品质也正如媒体所给出的评价所言,没有特别浮夸的宣传造势,也没有设定方面的各种争议,游戏的质量与整体表现可谓相当扎实而且沉稳。

作为一款全新原创IP,这部作品的表现虽然称不上足够惊艳,但也称得上比较令人满意,也算是为索尼本世代的完结划上了一个相对比较平稳的句号。

早在2018年的E3游戏展上,本作便首次对外公布了实机演示画面,凭借极强的画面表现力以及氛围塑造引起了众多玩家的关注,而在游戏正式上市之后尽管画面表现有所缩水,但却在其他方面给玩家们带来了意想不到的惊喜,令人很难想象这是一款来自美国团队的日本历史题材作品。

“表面武士,真实刺客”

如果用最通俗易懂的方式来描述《对马岛之鬼》的游戏内容,则可以说《对马岛之鬼》就是一款以1274年日本对马岛对抗元朝蒙古军入侵为主要背景的《刺客信条》,此前开发组曾出面表示尤为感激育碧一直没有推出以日本为背景的《刺客信条》作品,否则整部游戏的开发都将付之一炬。

游戏中玩家将扮演日本武士境井仁,由于意识到长年以来坚守的武士道难以对抗强大的蒙古军队,因此在极不情愿的情况下不惜摒弃武士道的做派并使用较为阴险狡诈的方式与敌人进行战斗,为了能够解放对马岛受苦的平民百姓以及自己的家人,甚至还需要学习敌人的战斗方式为己所用。

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从根本上来看,《对马岛之魂》是一款开放世界动作类游戏,而游戏中的许多元素设计都能见到其他同类型游戏的影子,而这一点可以说是游戏当中的缺陷之一,不过在整体质量的衬托下,这些缺陷也完全可以被忽略不计。

玩家在游戏过程中有两种主要战斗风格可以选择,一种为武士风格的“正面硬刚流”,针对这一战斗风格游戏当中准备了大量的近战剑术技能可以学习运用,而另一种风格则是刺客风格的“潜行暗杀流”,玩家可以通过各种攀爬动作安静接近敌人并且能够通过使用各种辅助道具以实现相对安全的刺杀行动。

只不过由于游戏中针对潜行系统的设计并没有着重特别刻画,因此武士风格的体验从某种程度上来看或许要优于刺客风格,而游戏并没有强制玩家进行选择,玩家可以二者专其一,也可以完全混搭使用。

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而游戏中的开放世界基本上与其他公式化开放世界有着如出一辙的设计,同样是需要在大地图当中探索,并且能够进行各种支线以及收集活动,然而游戏中的地图规模并不算大,且内容的密度较为紧凑,加上场景当中的风格重复度非常之低,以至于玩家即便是在场景中探索也总能在不同的地区获得不同的体验。

而尤为值得一提的是,尽管游戏的主线剧情表现较为平庸且不算出彩,但游戏中的支线任务设计却别出心裁地设计了各种各样的内容,且剧情质量甚至比主线流程更加优秀。

在支线任务当中,玩家能够接触到更多此世界观下的其他故事,以及深入了解幕府末期对马岛当地的众多地方文化,如果玩家本身对于这方面内容感兴趣,则能够增添更多的游玩驱动力。

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这次没有“刻板印象”

这里对《对马岛之鬼》的开发组Sucker punch做一个简单的介绍:Sucker punch(简称SP)坐落于华盛顿州的贝尔维尤市,成立至今依旧20余年的历史,而在这段漫长的时间里这家工作室曾经开发过的作品却并不算很多。

02年时SP曾推出了一款卡通风格的动作潜行类游戏《狡狐大冒险》,在业内取得了较为不错的评价与销量,在后续的四年里公司主要以为这个系列推出续作为主要业务。

而在2009年时,公司推出了一款风格十分独特的开放世界动作游戏《恶名昭彰》(又名声名狼藉),该作是一款主打双线性的超级英雄风格的动作游戏,玩家能够在游戏当中扮演拥有超能力的主角从事各项活动,玩家既可以选择走英雄路线维护城市和平,也可以走邪恶路线依靠超能力统治城市,而不同的路线也会对玩家的游玩风格造成本质上的影响。

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《恶名昭彰》

《恶名昭彰》系列累计共推出过三部正统作品以及两部独立资料片,为索尼旗下第一方作品当中口碑比较良好的独占作品,凡是接触过这一系列的玩家或许都能够感受到游戏当中浓郁的美式超级英雄风味,实在很难想象这样一家工作室如果要尝试东方古典历史题材会有怎样的表现,或许会带有较为俗套的刻板印象。

而实际上,SP的众多成员均是著名导演黑泽明的粉丝,出于对其手中多部日本剑戟片的喜爱,从而产生了开发《对马岛之鬼》的想法。

《对马岛之鬼》可以说是近年来武士题材游戏当中最为写实的一款,游戏当中没有华丽的战斗也没有鬼怪蛇神等元素,将游戏的重点放在了还原日本当地的文化氛围以及整体的游戏体验当中,而作为一款规模不小的开放世界游戏,《对马岛之鬼》绝对称得上是有史以来体验最为舒适的作品之一。

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游戏中玩家在探索时可以通过在地图上标注想要前往的地方,之后只需要在游戏当中跟随风的方向即可到达目标点,这一系统的加入能够让游戏的视觉效果更加自然,同时也能够很好的契合游戏的整体风格。

而游戏当中诸如此类的沉浸式引导设计还有很多,同时这些收集元素的设计通常也都是以一个小规模的解谜或者迷宫的形式呈现,以保证玩家在进行活动时不会感到特别枯燥,而即便玩家不想立刻就去,则在发现了起始点之后再穿送过来也未尝不可。

另一方面,游戏当中引入了大量剑戟片式的镜头构图以及叙事风格,甚至还有专门的传奇决斗系列任务供玩家挑战,这一设计可谓是直戳剑戟片爱好者的要害,甚至游戏中也提供了完全黑白的老式电影滤镜以还原剑戟片的风格,这一部分的质量也足以证明开发组对于剑戟片的热爱程度。

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结语

可以说,由于受其他作品影响而对《对马岛之鬼》感到提心吊胆的玩家,这一次可以把心安下来了,《对马岛之鬼》是一款足以令剑戟片爱好者感到喜爱,同时也能够让开放世界动作游戏爱好者提起兴趣的作品,尽管游戏的部分元素也带有些许瑕疵,但整个游戏的体验质量可谓是相当之优秀。

从某种程度上来看,《对马岛之鬼》虽然与《刺客信条》系列此前的风格较为相似,但《对马岛之鬼》所拥有的亮点,恰恰就是当下《刺客信条》系列所丢失的部分,如果这部作品能够取得成功,则或许未来还将会有更多类型与核心相同的作品出现。

而对于玩家们来说,游戏的选材或许在某种程度上需要引入些许有底蕴有文化的元素,进而才能够给玩家带来更加优质的游戏体验。

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网友评价

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