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Roguelike类游戏还能和ORPG融合?这个创意好像有点东西

发布时间:2020-08-10 09:08:43   来源:腾讯-游戏    作者: 匿名  
导语: 本文是由山西省忻州市的网友投稿,经过万圣节泡泡龙编辑发布关于"Roguelike类游戏还能和ORPG融合?这个创意好像有点东西"的内容介绍

看到标题就点进来的小伙伴,相信对Roguelike类游戏一定不会陌生。虽然这类游戏可能在近两年才彻底走入大众视野,但是Roguelike的理念实际上在上世纪八十年代就诞生了;可想而知在计算机刚诞生不久,游戏设计师们就具备了超前的观念。

如果要用最精简的词儿去概况Roguelike游戏,那就是永久性死亡,光从这个具有很强威慑性的单词我们就能感受到这类游戏肯定十分硬核。是的,往往Roguelike类游戏都伴随着令人绝望的高难度体验。

永久性死亡意味着你的角色只要一次生命;但不是说死亡后就无法复活,因为即使是任何形式的复活你的角色都不再是前两分钟你操控的那个“你”了。不同于黑魂类游戏,死亡仅仅是掉光身上的“魂”;在Roguelike类游戏中死亡,代表着你获得的装备,“经验”甚至技能都会一并清光。在这类游戏中,往往不会有等级的设定,目的就是不让玩家通过属性膨胀来达到割草的目的。

Roguelike类游戏还有一大重要的定义――随机性,这一点和暗黑类游戏有点像。玩家每次要通关的地城地图,怪物分布,装备掉落,乃至BOSS拥有的技能可能都是随机产生的。这从另一个方面再次提升了游戏的难度,使得玩家不能通过“背图”来轻易的clear。

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而ORPG大家都知道,讲究的就是存档积累的过程,这和Roguelike的核心玩法大相径庭。而作者却“扬言”在这张图中,中和了两种游戏的特色,实在是挑起了小鸡的好奇心,看看《妖精之火》这张ORPG是否真的做到了将冰与火的融合呢?

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进入游戏后,有一位貌似东方系列的小姐姐给我们详细讲述了《妖精之火》这张图的玩法,推荐大家第一次玩可以不用跳过这段电影。为了方便新老玩家接壤,很多OPRG地图都只有一个通用难度选择,而《妖精之火》在开局就拥有了4个不同级别的难度,在这里小鸡对各位大佬的肝表示心疼。

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小鸡看了一圈下来,应该是每位英雄还对应着三种职业,法师,剑客和弓手,小鸡选择的琪露诺是以为操纵冰系魔法的萝莉法师。(东方天下第一!)每个英雄都能只能装备符合自己职业的装备,学习自己职业的技能。在技能导师这里,我们可以先把QWE三个技能选了。

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技能学习面板位列第一个的技能是每个英雄推荐的本命技能,是不是最强力的搭配小鸡不敢打包票,但是试下来泛用性还是特别好的;例如琪露诺的三项本命技能不但包括了日常需要的伤害性法师,还能给自己,给队友回血。

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击杀野怪和头目都有概率随机掉落装备和各种宝石。装备可以在装备页面中安排上,如果打的装备不是自己能穿的,可以用信使自带的装备分解技能将其分解成金币和粉尘。宝石和粉尘都是给装备鉴定,强化,和镶嵌符文时必不可少的道具。

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总的来说,前期装备获取的手段十分有限,可能一件一星的装备就能穿上一局,所以大可以把一些两星的装备搞上符文和强化,让自己打怪的效率高一点。

接下来我们就要说说这张图的Roguelike元素了。毕竟这是一张魔兽的RPG图,如果真的像Roguelike那样死亡掉光装备掉光钱,那估计分分钟劝退99%的玩家了;所以在这方面,《妖精之火》表现的还是挺正常的,只要是你穿戴在装备栏上的装备都会被记录在存档中,但是如果只是放在6格格子中,那可能就凶多吉少了。

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不过相比其他ORPG图,《妖精之火》还是有很多独特的地方。大家对于ORPG最初是否都抱有一颗探索的心呢?如果网络游戏一般,在浩瀚的大世界中自由的探索,是我们许多玩家的初心。但是在魔兽争霸3的硬性框架下,我们往往可以通过小地图来知晓整片区域的动向,虽然这大大方便了玩家做任务,但是同时也让所有的布局都暴露在玩家的眼皮底下,彻底没了神秘感,更别谈自由探索了。

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很多地图曾经都尝试将镜头锁定在玩家角色的身上,企图以此来提高玩家的沉浸度,但实际都事与愿违,游戏起来更加费事儿。《妖精之火》在地图上的处理则是通过玩家自行探索,再逐步解开小地图可供行动的区域。这样一来不但玩家无法通过小地图提前预知所有区域的布局,增加探索的动力,又能让玩家在现有的区域自由的行动。

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这张图中还有一套完整的天赋树系统,每位玩家升级后都会获得天赋点数。不过这些天赋每次开局都会被重置,玩家可以自由的在每一把中尝试不同的路线,也算是像Roguelike靠拢的表现吧。

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小鸡在上文中提到了随机性的重要,《妖精之火》中每个头目都拥有一个特殊的技能和若干个被动属性,而这些属性也是随机生成的。每一把玩家的数量越多,头目获得的技能和被动属性也会变多变更强力,使得玩家在讨伐他们的过程中难度加剧。

可以说妖精之火在游戏立意上还是用心了的,不过游戏中各项数值还是有有待优化的必要,例如装备掉率,甚至可以出一套装备图鉴系统,这样玩家能在广袤的地图中探索时更有方向。

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