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《悠长假期》公测体验:这款游戏有望做成手游版动森吗?

发布时间:2020-08-12 06:23:46   来源:腾讯-游戏    作者: 匿名  
导语: 本文是由江西省东乡县的网友投稿,经过死亡边境爆发编辑发布关于"《悠长假期》公测体验:这款游戏有望做成手游版动森吗?"的内容介绍

文丨卧堆发酵的考拉@bigfun社区

经过一年多的测试,模拟经营游戏《悠长假期》终于开启公测。游戏的核心部分为单机种田,玩家拥有一座自己的小岛,需要开垦荒地种植作物,并逐步建设起各种设施来解锁更加丰富的玩法,像是钓鱼、浮潜、海运、烹饪、家具制作等等。小岛经营的内容非常充实,不仅有大量的图鉴和可制作物品等待玩家去收集,还做出了种植增加经验提升作物价值的长线玩法,以及随机获得巨大化产品来打破重量记录来增加重玩价值的设计。

和星露谷为代表的像素风种田游戏相比,游戏的一大特点是将3D环境带来的优势发挥得淋漓尽致。地图是一座小岛,所以游戏就做出了海面下、沙滩、平原、高山四个不同海拔的地形环境,每种地形产出的物资不同,也都有自己特色的玩法。主角具有跳跃能力,所以玩家在探索小岛的过程中可以发现众多捷径,通过几次跳跃就能迅速往返于两种地形之间,减少了跑路时间,让游戏玩起来节奏更加紧凑。玩家还可以通过调整设施布局、建造装饰品,来为自己的跳跃搭建新的路径。

《悠长假期》公测体验:这款游戏有望做成手游版动森吗?

小岛全景

单机种田毕竟寂寞,很多走红的种田游戏最终都加入了多人内容。《悠长假期》则是从一开始就加入了多人元素。玩家可以在世界频道内聊天、互加好友、拜访对方的小岛、在交易大厅里抛售过剩的农产品,每天还有组队下矿的活动。这让游戏不仅能吸引到传统的单机种田玩家,还能让喜欢网游和社交的玩家也愿意体验模拟经营这种不一样的玩法。

前有动森、百景图为广大玩家、非玩家普及模拟经营的玩法乐趣,后有腾讯发行的小森不断造势,《悠长假期》在市面上高质量模拟经营手游并不饱和、但玩家热情已经被调动起来的情况下适时推出,其实是占据了天时地利。但是游戏体验上的高开低走,可能会让这款本能够成为国产模拟经营类手游经典之作的游戏折戟沉沙、无疾而终。

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功能无效的目标设计

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有的玩家喜欢冒险,有的玩家喜欢创造,而有的玩家只是喜欢可预期的回报、零风险的投资和持续产生的成就感。后一种玩家构成了模拟经营类游戏的主要受众。在此基础上,喜欢收集的,喜欢装饰的,喜欢不停计算来进行细微决策的等等一系列玩家构成了不同需求的模拟经营受众。由于受众的需求本身是分化的,模拟经营游戏有必要针对不同的需求设置合适的目标引导,来满足不同类型的玩家,或者让玩家在游戏的过程中实现目标和乐趣的嬗变。

常见的模拟经营的目标可以根据功能分成教学、引导、剧情、收集、填充时间这五种类型,也可以根据完成所需的时间分为短期、长期、终极这三种。和其他游戏类型一样,模拟经营游戏也讲究难度曲线。由于这一类型讲究一分耕耘一分收获,它通常不会要求玩家有多高的操作技巧,所谓的难度其实是指玩家需要肝多少内容。而合理的难度曲线会让玩家在完成每个目标时都不会太肝却也不至于完全不用付出努力。

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订单界面

要让不同类型的目标,都能以玩家舒适区间的肝度来完成,就需要目标之间的配合。《悠长假期》中有做得好的例子,比如它的订单系统。一个孤立的订单,是一个短期的、填充时间用的目标。NPC提出订单要求,玩家种植少量对应作物,收获并交付订单,获得金钱和好感度奖励。这样的订单每天最多可以做60个,在完成前21个订单时,每做几个就会有额外的奖励。第21个订单产生的额外奖励相当于是引导用的长期目标,完成它需要消耗玩家较长的一段时间,但同时它能引导玩家认为每天做21个订单而不是做完全部的60个才是最适宜的玩法。

通过完成订单积累NPC好感度达到10级,玩家会获得可更换的服装作为奖励,而且NPC赠送的服装只有这一个途径能够获取,所以好感度10级可以被视为收集目标。玩家实际上只是被单独的订单目标或者每日奖励所驱使,好感度不过是顺带获得。但大约3天后,玩家就可以实现第一个NPC的好感度达10级,获得服装来完成图鉴。即使是不以收集为游戏乐趣的玩家,也会因为顺手为之的收集很容易实现,而将完成图鉴纳入到游戏的终极目标当中。由此游戏实现了对所有类型、而非仅仅是收集类玩家的目标拓展,延长了游戏的寿命。

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NPC好感度奖励

如果不设置单独订单奖励或者每几个订单就产生的额外奖励,直接要求玩家完成21个订单的种植量然后一次性给出等量的奖励,玩家在完成目标的过程中会感到过于疲惫,甚至早早放弃。如果达成服装奖励所需要的好感度不是完成其他目标时顺带获得,而需要玩家专门去肝,那么没有收集癖的玩家就可能选择不去完成。

玩家不想去完成的目标就是无效的目标,因为它无法实现它的设计功能。如果游戏中设计的大大小小的目标很多,但真正能让玩家付诸行动的目标却很少,其结果就是游戏开发者投入了大量的人力和金钱,但玩家的游戏体验仍然很差,经常失去追求、失去玩下去的动力,玩家的流失率非常高。

而在《悠长假期》中,能实现它应有功能的目标其实是凤毛麟角,多数目标的设置都因为各式各样的缺陷而失效甚至起到反作用。像是它的主线任务,随等级提升而解锁,设计是起一个引导和教学的功能,一方面是引导玩家发现达到这个等级后又解锁了什么玩法,另一方面是帮助玩家掌握这个玩法。但游戏又设计了必须先完成低等级的主线任务才能解锁后续任务,完成主线任务才能开启对应功能,而一些主线任务又非常难完成,就导致玩家没法在对应等级解锁对应玩法,游戏内容的释出被主线任务卡住,游戏节奏严重崩坏。

比如15级的时候主线要求造花园,需要先支付2w8金币买地、再支付1w5建造,玩家通常金币存款只有几百或者几千,其他资金都押在生产线里,所以很难在到达15级的时候瞬间搞出4w3的金币现款来,就导致这个主线任务被卡住了。而且一卡就是好几个等级,后续等级本来应该解锁的养鱼、捕虫等新玩法全部不能解锁,玩家可能一直玩到快20级还在循环种地,完全体验不到新内容。

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海运界面

游戏里还存在着多个互相配合的目标一起崩坏的情况。比如类似订单系统的海运,设定是每天跑7次海运可以获得全部的额外奖励,然而一次海运要跑4小时,然后还有可能遇到特别耗时间的起航任务像是做个8小时的胡萝卜蛋糕,等于说全长需要12小时完成一趟海运。而一天只有24小时,30级之前玩家只有一条海运船,这个7次海运的目标完全就是个摆设,就连阶段性的3次海运的小目标都很难完成。

然后呢,主线任务还要求做花盆,一个花盆需要10个红砖,一趟海运大约有30%左右的概率获得1个红砖。如果不考虑后续升级解锁的船,这个主线任务卡上一个月是完全有可能的。即使算上了升级的影响,十几级的主线任务卡到几十级以后才完成,玩家在这期间的游戏体验又如何呢?实际上玩家只要稍微算一下海运所需的时间、出货率以及目标需求,就会直接放弃这个主线任务,不管这任务想起到什么作用它都完全无效。

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回报崩坏的数值体系

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在一个模拟经营游戏中,通常可以存在多个需要玩家去提升或者获取的数值单位,每一种数值单位代表着一套价值体系。而如果不同玩法的消耗或者奖励存在价值体系交叉的现象,玩家就可以凭借这一价值体系去衡量玩法的回报,从而发现回报不对等的现象,也就是俗称的数值不平衡。

数值不平衡在moba游戏里特别好理解,如果一个英雄的胜率远远高于其他同位置英雄,玩家都喜欢用它而不去体验别的英雄,那么其他英雄的设计就无效了,游戏的多样性也大打折扣。其实模拟经营类也是如此,比如同样是赚钱,钓鱼单体力收益高于种田,玩家为了利益最大化,就可以放弃种田玩法,专注于钓鱼,而后又觉得游戏玩法不丰富。但要玩家为了玩法丰富而放弃更赚钱的行为,就好比moba游戏里要玩家放弃胜率去体验难用的英雄一样,玩家不会认同利益最大化与游戏体验多样性不可兼得的设计。大家都是成年人了,肯定是全都要的。

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村长商店物美价廉

还是拿上面讲过的花盆来举例。花盆的功能是增加环境值,但增加环境值的装饰品不一定要通过收集红砖或者其他更难收集的材料来制造,也可以直接用金币或者家具券购买。可能需要一个月才能凑齐材料的花盆价值20环境值,但同样价值20环境值的栅栏在村长商店里只卖50家具券。一天60订单如果做满的话,就能弄出与花盆等价的装饰品所需的家具券来。从时间成本来看,订单玩法1天就能获得20环境值,海运却需要1个月,在回报率上过于悬殊,这就是数值不平衡。

以实现相同目标需要消耗多少同类资源做比较是一种方法,还有一种方法是看相同的资源消耗下不同的玩法可以获得的回报有多大差异。比如花盆这里,把稀缺资源红砖作为价值标准,消耗10红砖的花盆只是增加20环境值而已,但消耗3红砖建造的发明工坊能够解锁新的蓝图、消耗15红砖建造的种子研究所则能解锁新的玩法。新蓝图和新玩法比起可替代性强的数值增加就重要得多了。玩家就算弄到了红砖,也是优先供给这两个设施,而不是拿去造花盆。

要解决数值不平衡问题,最简单的方法就是回避它,减少数值类型交叉的情况。比如红砖虽然难搞,但海运是获取红砖的唯一常规方式,不管海运的目标设置有多么崩坏,玩家还是会去玩海运。过多地出现数值类型交叉,本身也是在给数值平衡出难题,能平衡起来会提升决策的乐趣,平衡不了就很拉胯。玩家可以在各种价值体系里切换自如,对游戏中的所有行动都做一个价值权衡,然后选择唯一有价值的行动,而不是去体验所有的玩法。被交叉进来的玩法越多,经过权衡被被摒弃的玩法也越多。

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环境值奖励

像是这个环境值,提升后会获得大量金属锭作为奖励。比如环境值从70提升到100,奖励8铁锭、5铜锭、2银锭,不考虑挖矿需要消耗的体力,单纯讲这个合成的价格就需要5600*8+8100*5+12150*2=109600金币。前面说了玩家日常存款也就几百几千,将近11万的金币就是天文数字,不管什么地方需要金属锭玩家都不太可能花钱去合成,每天做做订单拿环境值奖励就完事。所以金属锭合成的相关一套玩法也是摆设,玩家大概率是不会去玩。而且这种交叉是完全没有必要的,真要做奖励完全可以像好感度10级的奖励一样给具有收集意义的装饰。

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信息不充足的决策环境

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上面说的目标无效、玩法失效,虽然对玩家的体验有非常明显的影响,但玩家未必能意识得到,因为玩家对游戏的认知通常局限在他经常接触的部分,至于有多少设计失效了、没体验到,从玩家的角度是很难察觉的。但游戏本身导致的决策失误形成的负反馈,是玩家绝对能体会到的问题。

在数值不平衡的情况下,游戏中存在着优势显著的最佳玩法。如果游戏引导玩家准确地认识到了最佳玩法,玩家通过正确决策获得了优势回报,从而获取游戏的正反馈,这种做法虽然浪费资源,但起码玩家的体验是好的。然而这款游戏不仅没有引导玩家找到最佳玩法,还通过隐藏起游戏信息来制造大量玩家意想不到的困境。

像前面说的主线任务需要4w3的金币来开地建造,如果玩家能提前查看解锁地块所需的金额,在15级的时候就不是面对一个意料之外的金币需求,而是能提前做好统筹规划,预留好足够的现金来避免卡关。因此15级时卡主线,除了有任务目标本身不够合理的因素,玩家无法预判后续需求以至于无法正确决策也是至关重要的因素。

《悠长假期》公测体验:这款游戏有望做成手游版动森吗?

没解锁的内容通常只显示一个解锁等级,其他信息都没有

这种故意隐藏信息的做法在游戏中比比皆是。15级卡金币需求导致后续功能无法解锁时,玩家意识不到这个卡关亟待解决,是因为游戏没有告知玩家这个主线任务完成与否影响到后续任务的解锁,更没有告知玩家后续任务的完成会解锁新的玩法。玩家能预知到的主线任务回报只有固定给的几百金币,和4w3的任务金币耗量相比是九牛一毛。玩家根据这些信息能做出的判断就只是这个主线任务回报太低不急着完成,从而加剧卡关带来的影响。

模拟经营类游戏的核心乐趣,就在于没有意料之外的风险,所有的一切都是可被预期的。频繁出现玩家意料之外的挑战、频繁让玩家意识到前面的一些决策是有损利益的,实际上背离了模拟经营游戏的根本趣味。尤其是游戏的经济玩法本身属于现金流较差的类型,抗风险能力差,也就让玩家对风险愈发厌恶。

如果说玩家一开始因为信息不足,频繁决策失误,但随着信息获取的增长,玩家能够改进决策,越玩越好,那么游戏给玩家的挑战还算有道理。但在这个游戏里,玩家的决策失误全都是一次性的,玩家从中吸取的经验之后再也用不到了,而之后遇到的挑战所需要的信息还总是在决策失误后才能获得。这样玩家就只会从游戏中感受到挫败,但没有获得成长。

《悠长假期》公测体验:这款游戏有望做成手游版动森吗?

玩家最多只能看到下一等级的解锁内容,之后的则不清楚

而且这里并不显示新解锁的功能,只显示可生产的物品

随着玩家决策失误频次的增加,他会发现导致自己做出错误选择的原因来来回回都是那么几个:缺少主线任务奖励的明确信息、缺少提升等级解锁内容的完整列表、缺少后续任务的要求列表。一个常规的单机经营类游戏,比如说文明系列,它的科技树、文化树、政策列表、百科等决策必要的信息,一定是在游戏一开始就给齐全的。即使玩家出现决策失误,他也会意识到下次应该检查哪方面的信息来避免类似的错误,这样玩家遇到挫折才能转化为前进的动力。但在《悠长假期》里,玩家经历几次失误后,就会察觉到自己的失败是游戏有意在刁难,挫败没法转化为成长的快乐,而是变成对游戏设计的反感和不信任。

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强调竞争而非合作的多人要素

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信息不充足的决策环境是大多数模拟经营游戏会选择避免出现的情况,但《悠长假期》有意这么设计,是因为游戏的定位并不是单机模拟经营,而是多人游戏。玩家在游戏之外会进行交流,查看攻略,官方人员也鼓励老玩家带新玩家。它的设计意图不是让玩家凭借自己的努力和智慧去克服挑战、感受游戏的快乐,而是鼓励玩家互相竞争,让一部分玩家通过肝和氪的方式加快游戏进度,比其他人更早获得后续信息,反过来指导玩的较慢的人,来获得大佬指点江山的快感。

如果把《悠长假期》和市面上常见的SLG、抽卡养成等重氪类游戏对比 ,会发现尽管核心玩法大相径庭,但游戏受众、游戏氛围以及付费结构都高度相似。根据开服三天的第三方数据预测,游戏在iOS端有12万左右的下载量,人均付费5.6元,付费高度集中在那些万氪、千氪的大佬身上。

游戏的多人要素,与其说是让玩家能够一起快乐种田,免得单机久了找不到玩下去的动力,不如说是在强化大佬和平民玩家之间的阶级概念,鼓励氪佬之间互相砸钱竞争。像开服的第一个活动,是游戏官方带头撒钱让玩家哄抢。像红砖这样的稀缺资源,官方以较低的价格在集市上限量抛售,如果玩家不去抢购,也不肯氪金购买,后面就要被海运卡住主线。

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据说是有人用连点器抢购把服务器搞崩了

这个活动引起了相当一部分玩家的反感。完成主线必备的资源,为什么要以玩家哄抢的方式获得?为什么不能以具有游戏性的方式正常获得?抢购这种形式其实是在塑造玩家的弱势心理,让玩家觉得自己必须依赖谁谁谁的布施才能顺利进行游戏。集市抛售是开放给所有玩家的功能,开服时是官方带头,等游戏运营一段时间后,部分玩家进入物资过剩状态、没有游戏目标的时候,就会效仿官方行为(或者被官方鼓励)去集市低价抛售稀缺物资,让新进入游戏的玩家去抢,好让其他玩家有求于自己,围着自己转,来享受大佬的感觉。

组队下矿的设计也包含类似的用意。组队三人,一人老板两人矿工,老板需要出金币和体力,矿工挖矿白赚金币,而且一天1625*2的金币和1体力30~50金币的经营收益相比,打工实在是太挣钱了。现在游戏聊天频道内已经满是求老板求打工的信息在刷屏了,本可以设计成三人合作完成的玩法,却一定要分化出两个阶级来,让玩家习惯有求于人的心理状态。

求填邀请码和求老板是聊天频道里的主要内容

之后游戏还要推出胡萝卜锦标赛,让玩家两两组队比赛谁种植的作物数量更多。锦标赛的目标作物都是低收益、快速收获的类型,玩家如果要追求利润一般不会大量种植,如果大量种植势必拉低单体力收益,影响游戏其他功能的解锁。所以这个锦标赛,不氪金的玩家是参与不进去的,完全是氪金玩家在比赛谁氪的体力多。再加上游戏设定每氪一次体力,下次氪体力所需的费用会更高,直到第二天恢复初始,胡萝卜锦标赛需要砸进去的人民币非常多。而且双人组队,如果队友上头,碍于情面玩家也得陪着氪,不陪着以后朋友肯定是做不成的,可以说活动方方面面的设计都是为促进氪金而服务的。

由此游戏形成了对单机经营玩家非常不利的环境。当玩家察觉到游戏设计不合理的地方时,游戏社区能给他的反馈无非是:否定靠自己认真进行游戏的意义、敦促玩家放弃独立人格去成为大佬的腿部挂件、让玩家进行不必要也不合理的氪金消费。多人要素非但没有丰富游戏的玩法、强化游戏的粘性,反而是破坏这类游戏固有受众的游戏乐趣。

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结语

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游戏在国际服公测后,逐渐放弃在模拟经营上做出优秀的质量,而是靠一些氪金大佬维持生计、一味满足这些人缺乏游戏性的需求,应该说是让很多内测玩家非常意外的选择。但考虑到国产手游的普遍情况,这似乎又是一个逃脱不了的魔咒:那些内测时极具潜质甚至非常优秀的游戏,一到公测就变了味。

游戏在前三轮删档内测的时候,多人部分还是弱社交,只有排行榜、访问好友小岛以及聊天室的功能。游戏的核心体验仍然是标准的单机模拟经营。而且游戏在经营这块做的确实有自己的特色,重投入低回报的经济设计让它有别于市面上常见的轻松休闲经营游戏,非常讲究对回报率和转化周期的计算,所用到的经济学概念远比普通经营游戏低买高卖的逻辑来得复杂和深入。

《悠长假期》公测体验:这款游戏有望做成手游版动森吗?

内测影分身牛bug(图源:内测用户bug记录帖)

虽然内测规模不大,却也吸引了一些资深经营玩家孜孜不倦地进行测试并给出建议。游戏方也很注重玩家的意见,游戏迭代速度非常快,而且进步显著。现在公测里体验良好的种植/订单系统基本上是在前三轮测试中逐步完善起来的,之后新添加的内容则大多数值崩坏,形成了鲜明的对比。

转折点应该是发生在第四轮测试以及国际服的开启。第四轮测试(内部叫3测,第三轮是2.5测)加入了饱受诟病的胡萝卜锦标赛。内测玩家对锦标赛玩法的反对声非常大,给出的理由也不是没有道理:机械重复种萝卜并不有趣、不吸引玩家参与;大量种萝卜对经济尤其是初期非常紧张的现金流产生太大的负面影响,新人玩家贸然参与最后只能无奈放弃游戏,老玩家参与也不符合利益需求,投入与回报不成正比;参加锦标赛不会对游戏的其他方面产生助益。总体来讲胡萝卜锦标赛是个对玩家没有好处且非常占用资源的活动。

然而游戏方将胡萝卜锦标赛投放到国际服进行测试,却发现这个活动能非常有效的促进氪金。内测玩家给出的建议,是希望更多的人能够享受游戏,增加存留,这样后续付费内容都容易有人气基础。但国际服却给开发者指出了另一条路,即使大部分人玩不下去也不要紧,只要少部分氪佬能撑起预期收益就行了。

之后内测玩家和国际服玩家的矛盾日益突出。比如像海运一个月才能完成主线的设计,不管从哪个角度看它都不会给玩家带去好的游戏体验,但氪金大佬却坚决反对修改。原因也很简单,改了他氪金不就失去优势了吗?在这些氪金大佬看来,不想氪金买数值(但愿意付费买装饰品)的玩家玩的越舒服,他氪金的意义就越小,他玩起来就越不快乐。

两个付费群体中,游戏方最终选择了已经到手的氪金大佬。

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一眼望不到头的氪金礼包列表劝退了很多人

现在的国服公测版本里,依稀还是能够看到优质经营游戏的底子,游戏的主创团队里仍然有想要把它做成好游戏的人。但是原来的数值策划在第三轮测试后就被调离了项目,剩下的人里即使有心把游戏做好,也没有足够的话语权。再加上游戏开发方和发行方没有谈拢,最后变成了独立发行,让游戏失去了不少和更大范围的玩家群体接触的机会,没有办法被市场引导着去提升游戏的质量。

而幸运地被游戏捕捉到的玩家中,不乏热爱模拟经营这个品类的人,但他们要么被设计缺陷劝退,要么被氪金向玩家排挤,最终也无法留在游戏当中。即使游戏方维持初心不变,积极吸取玩家的建议,做玩家喜爱的作品,游戏越来越逼氪的大趋势也无法改变。

又因为数值不平衡等设计上的缺陷,游戏已经制作的内容无法效益最大化,而是没有被充分体验就被玩家迅速消耗掉了,逼着开发方不断去制作新的内容。新内容制作工期太赶,又注定了它没有时间去优化和迭代,给玩家推出的内容总是充满缺陷的。这个恶性循环恐怕无法被打破了。

游戏一开始抓了一手好牌,它有优秀的主创团队,有倾听玩家想法的态度,有快速迭代稳定进步的开发过程,还有热情且经验丰富的核心玩家群体,并且恰逢其会地赶上了版号发在模拟经营品类逐渐走红的时候,这些都是其他游戏很难凑齐的优势条件。但最终它还是做成了和众多逼氪垃圾手游别无二致的模样。

本文网址:http://game.ttkbao.com/news/15416.html

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网友评价

来自江西省东乡县的热心网友评价:

非常用心 学习了

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来自湖南省醴陵市的热心网友评价:

挺好的

658

来自江西省抚州市的热心网友评价:

原来如此 谢谢

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来自黑龙江省密山市的热心网友评价:

学到很多

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来自福建省龙岩市的热心网友评价:

良心!感谢楼主!

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