前言:本文为游戏日报【对话制作人】系列文章。如果你对该栏目感兴趣,愿意分享自己的游戏制作历程,欢迎联系我们。
随着社交网络变得越来越发达,身边社恐的人却好像越来越多了。相比起线下社交,网络给了我们一个可以藏身的空间,在有了这样的退路之后,不少人都感受到了一些社恐者的体验。而做作为一款一周目时长仅半小时的游戏,《泡泡的人》却凭借着独特的捏泡泡体验,让社恐者和普通人都有超强带入感的剧情,在Steam收获了38万下载和93%的好评。
《泡泡的人》为何能戳中如此多玩家的内心拿到93%的好评?这款游戏后续会移植成手游吗?带着这些疑惑,本期【对话制作人】游戏日报羽羽和《泡泡的人》制作人流贾君聊了聊。
《泡泡的人》大致讲述了一个少年遇到爱情,遭遇挫折然后失恋,自我毁灭又自我救赎的故事。看似简单的故事,却全程没有文字说明,让玩家们都能带入其中,感受自己那些不愉快的经历。再通过用鼠标点破所有让人不愉快的东西,点破这些泡泡的同时,还能够得到像是捏破泡泡纸一样的反馈,看起来很减压。
不过实际体验可能并不会像是想象中的那么美好。初入游戏,没有任何的文字说明,连开始游戏需要长点鼠标也摸索了一会。
羽羽带着高期待来体验游戏,所以也显得有些急躁,在一张张简笔画中找那些体型小巧的噪音源,想要赶紧关掉这些噪音,因为听起来确实有些刺耳了。但越是急躁,越是找不到自己遗漏的那一两个下喇叭到底藏身在何处。一时间想起了有的评论热衷讨论的问题:这个看似减压的游戏似乎还会给自己增压。
同时因为过场的旁白和对话也都是用图形来表示,开始的时候并不能很好地理解,但把握大概的剧情还是没问题的。随着时间的推移,黑白的简笔画世界中出现了彩色,小蓝出现了,恋爱很美好,但后续的争吵是让人讨厌的,也许解决问题最简单的方法就是把它像是泡泡一样捏破,问题就不存在了。
小蓝离开了,失恋后的自己想把所有的东西都毁灭掉,于是把身边能看到的东西一一捏破,发泄完之后,世界只剩下了自己。甚至你还能把自己也捏破。大致的剧情至此就结束了第一阶段。
孤独能让人冷静下来,甚至有些后悔之前的举动。就是自己发脾气时一样,生气过后,如果破坏了什么就很难再让它恢复原状了。但游戏不同,二周目开始,面对被自己破坏的世界,你可以将之前捏破的东西复原回来,世界恢复了原来的样子。游戏中的主角也找了个班上,皆大欢喜。但是小蓝却再也没有出现过了……
以下为采访实录:
羽羽:最初为什么选择入行做游戏的?目前已经开发了多少款游戏?还有多少待开发的?
流贾君:最初当然是纯粹的兴趣爱好,从18年开始,开发的游戏原型沉箱底很多了,Steam上的目前有5款:
#1《节拍战士:念》(2019);
#2《寻宝浪客:念》(2021);
#3《泡泡的人》(2021);
#4《窗戶之外》(未解锁);
#5《鼠标的人》(未解锁)。
目前手上也在制作新的游戏,长期的话,在开发愿望单(有生之年系列)待开发的有很多,看心情和时间每天做一点慢慢来吧。
羽羽:先聊一下《泡泡的人》吧,目前下载量有多少了?为什么把这游戏免费发售呢?
流贾君:Steam有 38万左右。当时做完《泡泡的人》后,觉得品质还是不达标,不太好意思收钱。而且同期有《寻宝浪客:念》的发行是买断收费,《泡泡的人》就当吸引一下流量了。
早知道就收个6块啦(大雾)!但当时没收就算了吧。
羽羽:您觉得《泡泡的人》为何能戳中这么多玩家的内心?
流贾君:也没这么多人被戳中啦。有的人喜欢捏泡泡,缓解一下追逐意义实现的疲劳,享受一下无聊时光无意义的小乐趣。有的人喜欢的是剧情,因为会联想到一些自己的经历,或者看到一些别人的故事吧。
羽羽:《泡泡的人》最初是怎么立项的?开发了多久?
流贾君:《泡泡的人》最初是在我开发愿望单里的其中一个小想法,我回看了一下标题,最初的那一行字是“献给社恐者的点击消失游戏”,并备注了,“快递的泡泡纸”。
想法埋在开发愿望单里比较久,但是开发就3个月左右,《泡泡的人》本来也是一个长期项目后的放松项目,所以整个过程对我来说也蛮有趣的。
羽羽:为何想着要做一款游戏献给社恐者?
流贾君:游戏最初是献给自己的。
游戏上线后发现喜欢游戏的人也不全是社恐者。希望大家也不要给自己贴上社恐者这个标签,每个人还有其他不同的特质与加点,都是不同的个体,别被限制住了。每个人在游戏面前都一样是玩家。
所以游戏最后是献给你们的,玩家们~
羽羽:游戏中全程没有文字,连对话、自己的想法都是用一些表情来代替的,为什么这样设计呢?不担心玩家因为看不懂而玩不下去吗?
流贾君:因为当时手上也和发行在做《寻宝浪客:念》的英文、日文本地化,感觉消耗时间有点多。所以这个间歇的小项目就直接就放弃做文字了,就想到全部的对话、旁白用表情、图案来完成,尽量精简。
羽羽:对于游戏,不少玩家似乎都有不同的理解,有的悲观有的乐观,游戏操作基本就是捏泡泡(减压),但《泡泡的人》真能减压吗?
流贾君:虽然制作目并不瞄准解压,但看steam的评论,减压不减压具体看个人,不要有目的的去玩无尽模式的话,大致都是减压的。
羽羽:目前有什么长期规划吗?比如游戏要做到多少款,什么时候会考虑不再一个人做?
流贾君:计划赶不上变化,没有做到多少款这个说法,目前还是先踏踏实实一个游戏一个游戏的制作吧,各项技术能力慢慢发展提高,探索一下各种有趣新鲜的Gameplay。
主要我的开发时间不稳定,一般都是有空就整一下,如果跟别人组队因此坑了别人也不太好,条件允许的话,是有考虑过组队开发点体量更大的东西。
羽羽:有考虑把游戏移植到手机上吗?
流贾君:当然有,但是我用的引擎是Gamemaker,国内使用的人少、中文社区相比其他引擎不活跃 ,想找人帮忙移植一下很困难,最后只能自己弄。时间上因为又忍不住去开发新游戏,所以移植过程会比较慢。
羽羽:之前我们游戏日报在采访过程中,经常遇到一些大学甚至高中就自己开始做游戏的制作人,您觉得如果以后想要入行做游戏,学哪些专业比较好?
流贾君:还是要先认清自己想要什么,喜欢什么,自己有什么,能做什么,一点点来吧。我本科读的还是文科,真喜欢做游戏就去做吧,办法总比困难多。
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