今日,ESA公布了美国游戏产业报告的玩家构成调查,整份报告用“who we are(谁在玩)”、“why we play(和谁玩)”、“how we play(玩些啥)”为三个侧面,从不同年龄组分层调查,具体分析了未成年人、18-34岁、35-54岁、55-64岁、65岁以上。
调查把35岁以下年龄的玩家分为两层,35岁以上足足设出了三层,乍看实在是令人不解。如果这份报告放到国内,也许18岁以下就能分出三四档,而35岁以上可以归为一类。报告的结果证实了调查的出发点,35-44岁是美国玩家的平均年龄,35岁以上玩家占了总人数的41%,而未成年的玩家仅占21%。
既是“老玩家”,也是“老”玩家了
除开人口老龄化的因素,壮年和中年玩家之所以还能在美国玩家阵营里占有相当的比重,很可能是因为电子游戏在美国的发展历史悠久,当雅达利2600在1977年风靡时,50多岁的大叔大舅们正值贪玩的年少时期,这些人虽然在此后的一段时间里脱离了电子游戏,但已经在年少时形成了对电子游戏的初步认识,不会出现在我们国内市场,中老年人对于游戏的刻板抗拒。
Why we play的部分,有超过6成的玩家选择联网游戏。在这65%的多人游戏玩家中,只有17%的玩家选择系统匹配陌生人,24%的人与亲戚同玩,42%的人与认识的朋友玩,而最后居然还有高达27%的人和伴侣一起玩游戏。也就是说,在美服匹配,独行侠和单身狗会有大概率被路人秀恩爱,可谓举步维艰。
从社会关系和年龄层的样本交叉来看,美国人民对于游戏的接受程度还是比较广的,真正做到了老少咸宜,举家同乐。其实一个发展时间较长的游戏市场就应该能够承受各个年龄段和各种社会阶层的人,如同电影和音乐一样。当然我国有自己的特点,但并不意味着未来就要朝这个方向靠拢。
70%的人为了社交而游戏,其中30%为了巩固友谊,40%为了新的邂逅;
80%的人认为游戏的精神刺激对生活有益;
79%的人认为电子游戏可以释放生活压力;
63%的人认为可以开发益智,解决问题;
57%的人认为纯粹为了感受乐趣;
55%的人认为通过游戏和朋友保持联系;
50%的人认为通过游戏来共度家庭时光。
多元化的玩家结构为社会解读游戏行为提供了更多的思路,也为购买电子游戏赋予了其他的附加价值。
设备方面,虽然75%的玩家都拥有自己的主机,但超过半数的人认为自己玩手机的时间要大过客厅游戏。在游戏类型上,71%的玩家游玩类似俄罗斯方块的益智游戏,53的玩家偏好动作游戏,而48%的玩家喜爱射击游戏,这与我们认为老美喜欢车枪球的刻板印象有所出入,实际上还是更多美国人把游戏当作一个锻炼手指的小玩具。
本文网址:http://game.ttkbao.com/news/13919.html
声明:本站原创/投稿文章所有权归天天快报所有,转载务必注明来源;文章仅代表原作者观点,不代表天天快报立场;如有侵权、违规,可直接反馈本站,我们将会作删除处理。
上一篇: 你玩游戏有过贤者时间吗?
网友评价
来自黑龙江省密山市的热心网友评价:
学到很多
来自福建省龙岩市的热心网友评价:
良心!感谢楼主!
来自黑龙江省绥化市的热心网友评价:
楼主真是说的仔细呀!
来自黑龙江省富锦市的热心网友评价:
很有意思的
来自海南省儋州市的热心网友评价:
哈哈,路过
2024-04-07
2024-03-30
2024-03-30
2024-03-28
2024-03-28